O Second Life (http://secondlife.com/) é um software que simula uma segunda vida, onde criamos um personagem (ou avatar) que passa a viver uma vida virtual dentro do programa, lá existe uma economia virtual, e que se pode comprar e vender itens, além de espaços para propaganda, que é uma de suas principais receitas.
É como um grande Shopping Center, onde circulam milhares de pessoas, e que se oferecem à grandes marcas, a possibilidade de abrirem lojas para oferta de seus produtos.
Esse modelo de negócios prosperou muito nos Estados Unidos, e dentro da realidade virtual criada pelo Second Life, encontram-se universidades, programas do governo, partidos políticos, lojas de griffe, exposição de novas marcas de automóveis para testar a sua aceitação junto ao público e uma infinidade de outras coisas, que podem ser oferecidas e testadas, face à diversidade de pessoas que freqüentam o programa.
Já no Brasil a realidade tem sido um pouco diferente. Sabe-se do sucesso que foi o Orkut entre os internautas verde-amarelos, pois é gratuito e possibilita o encontro de pessoas que há muito não se viam, e facilita relacionamentos, encontros e reuniões por interesses de cada comunidade. O Second Life tem sido utilizado da mesma forma, então o que mais se vê nesse programa são utilizações para relacionamento, namoro, encontros e sexo virtual. Isso tem limitado em muito o interesse de empresas em exporem suas marcas nesse ambiente.
A Internet oferece inúmeras oportunidades de negócio, além de uma facilidade natural de ofertas segmentadas por nicho de interesse, já que consegue catalogar todos os interesses de seus usuários, e com isso trabalha em uma base de dados muito grande, que possibilita ofertar aquilo que tem maior probabilidade de despertar interesse em quem recebe a oferta.
Por outro lado, os sites de relacionamento aqui no Brasil, tem tido sua utilização restrita a conversas fortuitas e de interesse no mínimo duvidoso, e como diz a diretora de criação da agência África, Suzana Apelbaum (http://idgnow.uol.com.br/podcast/), tem havido uma grande dificuldade de retorno sobre os investimentos feitos em mídia no Second Life.
É como um grande Shopping Center, onde circulam milhares de pessoas, e que se oferecem à grandes marcas, a possibilidade de abrirem lojas para oferta de seus produtos.
Esse modelo de negócios prosperou muito nos Estados Unidos, e dentro da realidade virtual criada pelo Second Life, encontram-se universidades, programas do governo, partidos políticos, lojas de griffe, exposição de novas marcas de automóveis para testar a sua aceitação junto ao público e uma infinidade de outras coisas, que podem ser oferecidas e testadas, face à diversidade de pessoas que freqüentam o programa.
Já no Brasil a realidade tem sido um pouco diferente. Sabe-se do sucesso que foi o Orkut entre os internautas verde-amarelos, pois é gratuito e possibilita o encontro de pessoas que há muito não se viam, e facilita relacionamentos, encontros e reuniões por interesses de cada comunidade. O Second Life tem sido utilizado da mesma forma, então o que mais se vê nesse programa são utilizações para relacionamento, namoro, encontros e sexo virtual. Isso tem limitado em muito o interesse de empresas em exporem suas marcas nesse ambiente.
A Internet oferece inúmeras oportunidades de negócio, além de uma facilidade natural de ofertas segmentadas por nicho de interesse, já que consegue catalogar todos os interesses de seus usuários, e com isso trabalha em uma base de dados muito grande, que possibilita ofertar aquilo que tem maior probabilidade de despertar interesse em quem recebe a oferta.
Por outro lado, os sites de relacionamento aqui no Brasil, tem tido sua utilização restrita a conversas fortuitas e de interesse no mínimo duvidoso, e como diz a diretora de criação da agência África, Suzana Apelbaum (http://idgnow.uol.com.br/podcast/), tem havido uma grande dificuldade de retorno sobre os investimentos feitos em mídia no Second Life.
6 comentários:
Eduardo, quando eu comecei a mexer com Internet - lá pela era cenozóica, em 1995 - tinha um programinha chamado Palace. Você escolhia um personagem e podia entrar no mundo do Palace, navegar ver outras pessoas, interagir, etc. Não era tão rico visualmente, e o personagem não se chamava Avatar, mas era um prenúncio do que se pretende com o Second Life.
Porque o Palace não decolou? A tecnologia não estava madura. Não tinha banda larga, era tudo discado. Não tinha CPU suficiente para oferecer gráficos de alta qualidade.
Vemos agora o Second Life, oferecendo (12 ou 13 anos depois) a mesma coisa que o Palace prometia. A tecnologia agora é melhor, mas será que é o suficiente?
Acredito que não. Acho que a maioria das pessoas se sente tentada a imaginar o futuro em uma interface visual como a do Second Life, um mundo virtual onde se pode interagir com as pessoas através de um personagem. Mas acho que na prática, esse tipo de interface ainda precisa evoluir demais para ser prática e confortável.
Enquanto isso, a grande aplicação do momento na Internet não é o Second Life, mas sim o Facebook.A O Facebook é mais do que "um Orkut que deu certo" (o Orkut é tido como um fracasso retumbante nos EUA). O Facebook é uma plataforma extensível, que facilita o processo de publicação e consumo de informação de várias formas, dentro das redes sociais. Ele não tenta imitar o mundo físico como o Second Life, mas imita a forma como nós, seres humanos, lidamos com nossas relações pessoas. E esse é o ponto mais importante.
Nós, seres humanos, somos consumidores e produtores ávidos de informação. Nosso cérebro evoluiu para sobreviver em um mndo onde o relacionamento humano é fundamental. Sabemos, de forma inata, como ler linguagem corporal, como determinar sentimentos e emoções atrás de qualquer tipo de comunicação. Ferramentas como o Facebook são mais sucedidas porque se conectam e alimentam a nossa rede social naturalmente. Já o Second Life imita outro aspecto da vida - a experiência física - que nem de perto é tão importante quando nossos relacionamentos humanos. Por isso acho que serviços como o Facebook apontam para o futuro, de forma mais precisa do que o Second Life pode atingir.
Obrigado pelo comentário Carlos, o aspecto que abordei estava mais ligado ao que fazemos quando estamos "online" do que as facilidades propriamente ditas do programa, mas concordo contigo que o Second Life deixa a desejar do ponto de vista de experiência para o usuário. Mas vale a pena lembrar que o jogo mais jogado no mundo é o Tíbia (jogo em 2D de pouca complexidade, que nÃo investe um centavo em mídia, mas que possui milhões de adeptos). Olhano meus posts, vi um depoimento que o Adolfo me enviou sobre a web 2.0 e especificamente o facebook, vale a pena de se ler, por que é de uma jornalista com uma visão diferente sobre o Facebook, alegando a dificuldade que enfrenta no seu manuseio (http://www.weblivre.net/artigo/cultura-digital/nem-todo-o-site-pode-ser-20/
). Concordo que o futuro é interativo, cada vez mais, mas não se pde descuidar da interface, e nem deixar de olhar para o que o mercado esta fazendo...
Maravilha esse artigo!
Hoje li uma triste notícia onde uma pessoa de 30 anos morreu, após ficar 3 dias seguidos na frente do PC, jogando...
Acredito que iremos continuar lançando Orkut's, Second Life's, Facebook's, games, etc... mas, como estas ferramentas serão utilizadas só depende do usuário. E se estamos trabalhando para servir este cliente, precisamos ficar cada vez mais atentos à suas demandas. Afinal, é ele quem decide onde gastar seu dinheiro.
Obrigado pelo comentário theyson, e por mais incrível que possa parecer, sempre que se verifica algum caso de morte, como o que você mencionou, observa-se um aumento na audiência do programa que provocou aquele fato....sinistra a forma de reação do ser humano não? Já discuti esse fato com publishers de games aqui no Brasil e na Coréia, e a visão é essa mesmo, sempre que acontece fato semelhante aumenta a audiência e popularidade do site.
Sinta-se sempre em casa no MundoConectado :-)
Edu, Complementando o seu artigo, essa semana na saiu na "Isto é Dinheiro" uma matéria sobre a crise financeira que o Second Life está vivendo inclusive acarretando no fechamento de um dos primeiros bancos a entrar no SL.
Sabemos que cada vez mais o mercado publicitário procura novas formas de comunicação para apresentarem para seus clientes, mais ainda a comunidade é muito inconstante.
Citando um fato engraçado, foi o evento de lançamento de uma novela da Globo dentro do SL, mais a surpresa foi que todos queriam dançar a "dança do siri" rsrsrs! A imaginação do brasileiro é muito fértil.
Um abraço,
Flávio Zago
Flávio valew pelo comentário. É isso que sempre falávamos, não pode-se brigar pela comunidade apenas para que se tenha a comunidade, é importante que se gere riqueza nesse relacionamento, de forma que o negócio seja sustentável. O que vejo ser muito discutido na internet, principalmente no MSN news, é sobre a efetividade do canal de comunicação e o ROI da verba publicitária de quem investe em mídia eletrônica. Sabemos que o investimento em internet pode ser muito mais efetivo e assertivo, permitindo respostas online sobre audiência e lkembrança da marca, mas isso não significa que qualquer iniciativa traga retorno, muito menos que valha a pena criar uma comunidade apenas por criar...seja sempre bem vindo!
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